Fumetti, Diversity ed economia dei diritti sovrapposti

05.09.2023

Chi è il tuo supereroe dei fumetti preferito? Batman? Wonder Woman? Black Panther? 

I supereroi dei fumetti sono una parte integrante della cultura pop contemporanea e un'industria globale da miliardi di dollari. Una nuova ricerca dell'OMPI (Organizzazione Mondiale della Proprietà Intellettuale) rivela che, negli ultimi 40 anni, Batman, Dracula e Spiderman sono i tre personaggi di franchise più utilizzati per film e videogiochi negli Stati Uniti, il più grande mercato mediatico del mondo. I franchise sono opere derivate che si basano su personaggi sviluppati in opere creative originali per l'uso in una varietà di mezzi.

Lo studio, "Batman per sempre? L'economia dei diritti sovrapposti", esplora come i personaggi dei fumetti siano protetti sia dal diritto d'autore (comunemente utilizzato per proteggere opere creative) che dal diritto di marchio e cosa ciò significhi in termini economici e di politica. Ad esempio, da un punto di vista legale, la sovrapposizione dei diritti di proprietà intellettuale che derivano dall'uso sia del diritto d'autore che del diritto di marchio per proteggere i personaggi dei fumetti è talvolta considerata disfunzionale, poiché le regole stabilite in entrambi i quadri legali non sono sempre coerenti. E da un punto di vista economico, registrare un personaggio dei fumetti come marchio può aumentare i costi di transazione per l'uso multipiattaforma dei personaggi, ma può anche contribuire a costruire il marchio del personaggio attraverso canali di vendita multipli.

Lo studio dell'OMPI, che analizza l'uso dei personaggi dei fumetti nelle industrie della pubblicazione di libri, film e videogiochi, esplora come i diritti d'autore e i diritti di marchio sovrapposti influiscano sulla franchising dei personaggi dei fumetti. Stanno ampliando le opportunità per l'uso dei personaggi e la franchising nei media o le stanno riducendo e causando una diminuzione delle vendite di contenuti? Secondo lo studio, il personaggio dei fumetti Batman ha visto il maggior numero di revival nei media di franchise (cioè film e videogiochi). Dal 1980, il personaggio è apparso in 73 film e 84 videogiochi, generando oltre 2,8 miliardi di dollari in vendite di film e videogiochi. Allo stesso modo, gli Avengers, Captain America, Black Widow e Hulk sono evoluti oltre i fumetti per diventare franchise di enorme successo con film e videogiochi di alto incasso. Date le caratteristiche transmediali dei personaggi dei fumetti, quando si analizza il riutilizzo dei contenuti protetti da copyright a fini di franchising, è importante considerare le diverse piattaforme e formati dai quali derivano i ricavi. Anche se un dato personaggio dei fumetti può apparire in meno film o videogiochi rispetto ad altri, i franchise con cui è associato possono comunque generare vendite più elevate. La ricerca dell'OMPI va in questa direzione.

PRO E CONTRO DEI DIRITTI SOVRAPPPOSTI

"Batman per sempre? L'economia dei diritti sovrapposti" si basa su un vasto set di dati abbinati dai database crowdsourced Grand Comics e TM Link. Gli autori hanno raccolto dati sul riutilizzo nei film e nei videogiochi di quasi 2.000 personaggi dei fumetti protetti da copyright tra il 1980 e il 2019 per analizzare se la registrazione del marchio statunitense complementare abbia aiutato o ostacolato il relativo franchising mediatico e le implicazioni di questo dal punto di vista economico e di politica.

Più specificamente, lo studio dell'OMPI fornisce prove empiriche che le registrazioni di marchi influenzano i franchise in modi diversi. La registrazione del marchio aumenta il numero medio di franchise cinematografici per lo stesso personaggio fino al 15 percento all'anno, ma non porta a un aumento sistematico delle vendite e degli incassi al botteghino. Lo studio suggerisce che la protezione del marchio porta a tale aumento perché consente un branding e una merchandising più efficaci, consentendo ai proprietari dei personaggi dei fumetti di sfruttare la crescente popolarità dei personaggi dei franchise. I diritti di marchio sopra la protezione del copyright possono anche aprire nuove opportunità di finanziamento, poiché talvolta possono essere utilizzati per sostenere gli investimenti in nuovi franchise cinematografici.

L'impatto economico dei diritti di proprietà intellettuale sovrapposti dipende dal tipo di media in cui il personaggio entra.

Tuttavia, per i videogiochi, i diritti sovrapposti possono scoraggiare le società di produzione dall'integrare i personaggi dei fumetti in nuovi franchise di videogiochi, e ciò potrebbe ridurre la diversità dei personaggi che appaiono sullo schermo dei giochi. Ciò potrebbe essere correlato a costi di licenza e di transazione più elevati, specialmente se il costo delle licenze di copyright e marchio costituisce una parte più grande del budget totale di produzione di un videogioco (che è generalmente molto più basso rispetto alla realizzazione di un film). Tuttavia, minori opzioni per trovare un personaggio dei fumetti potrebbero anche portare a prezzi medi più alti e potrebbero contribuire a aumentare i ricavi una volta che i marchi vengono registrati e la popolarità del marchio aumenta. Per i videogiochi, i dati prevedono un aumento medio del 75 percento nei ricavi delle vendite con una registrazione di marchio. Dal punto di vista delle politiche, l'impatto dei diritti sovrapposti dipende davvero dal tipo di franchise mediatico in cui il personaggio entra; ognuno merita una considerazione separata. Come già detto, lo studio dell'OMPI mostra che i diritti d'autore sovrapposti e i diritti di marchio possono impedire a alcuni personaggi di apparire in videogiochi di franchise. Allo stesso tempo, i franchise basati su un numero inferiore di personaggi stanno generando vendite più elevate in quel settore. Tuttavia, se la concorrenza tra nuovi franchise è limitata, c'è il rischio che le vendite e i diritti di proprietà intellettuale diventino sempre più concentrati. Ne consegue che le politiche relative ai diritti sovrapposti che sostengono lo sviluppo di una varietà di contenuti possono anche contribuire a mantenere competitivi i mercati. Per i franchise cinematografici, sembra che i diritti sovrapposti abbiano un impatto economico diverso, a causa delle opportunità di finanziamento e merchandising che potrebbero contribuire a creare in quel settore.

DOVE SONO LE DONNE TRA I CREATIVI DEI FUMETTI?

Basandosi sui dati globali della Lambiek Comiclopedia, gli autori dello studio dell'OMPI hanno anche tracciato la partecipazione delle autrici di fumetti nell'industria a partire dal primo Novecento. Una breve occhiata alla storia dell'industria dei fumetti negli Stati Uniti rivela una serie di autrici di spicco. Tra queste spiccano figure come Nell Brinkley, la "Regina dei Fumetti", e creatrice della Brinkley Girl (circa 1907); Jackie Ormes, la prima autrice afroamericana di successo (anni '40); e Barbara Brandon-Croft, la prima autrice afroamericana con syndication nazionale (anni '90). Tuttavia, i dati globali suggeriscono che i mercati del lavoro per i creatori di fumetti sono stati lenti a cogliere le tendenze di diversità di genere ed etnica nella società. I dati rivelano livelli persistentemente bassi di partecipazione delle donne nella creazione di fumetti per gran parte del XX secolo. Negli Stati Uniti e nel resto del mondo, la partecipazione delle donne nell'industria è diminuita negli anni del dopoguerra. E tra i designer di fumetti nati negli anni '50 e '60, solo il 10 percento erano donne.

Globalmente, le donne tra i 30 e i 40 anni rappresentano circa il 40 percento di tutti i creatori di fumetti, suggerisce la ricerca.

Solo alla fine degli anni '70, con la crescente popolarità del femminismo, la partecipazione delle donne nell'industria ha cominciato a aumentare. Da allora, la comunità globale dei creatori di fumetti è diventata gradualmente più diversificata. Oggi, negli Stati Uniti, oltre il 50 percento dei creatori di fumetti tra i 30 e i 40 anni sono donne. Globalmente, le donne rappresentano circa il 40 percento dei creatori di fumetti in questo gruppo di età, riflettendo un cambiamento drammatico nella diversità di genere negli ultimi anni. 


UN MONDO DEI SUPEREROI E DELLE SUPEREROINE DEI FUMETTI PIÙ INCLUSIVO?

I ricchi dati dello studio dell'OMPI consentono di tracciare un quadro dettagliato del riutilizzo dei franchise per ogni personaggio dei fumetti e della loro evoluzione negli ultimi 40 anni. I dati aiutano anche a identificare le ultime tendenze nella diversità di genere ed etnica tra i personaggi dei fumetti, che riflettono, in parte, i cambiamenti sociali descritti sopra.

Nell'ultimo decennio, l'universo dei supereroi è diventato più diversificato, con Black Panther e Black Widow che ora figurano tra i primi dieci eroi e eroine franchizzati ufficiali. Black Widow segue Batman come secondo personaggio di franchise più utilizzato nei videogiochi. Finora, i giochi in cui appare hanno generato vendite globali per un valore di 15,3 milioni di dollari.Negli ultimi dieci anni, l'universo dei supereroi è diventato più diversificato, con Black Panther e Black Widow che ora figurano tra i primi dieci.

In passato, le vendite dei giochi erano dominate dai personaggi di Star Wars come Yoda, Luke Skywalker e Darth Vader. Entro il 2010, due personaggi femminili, Harley Quinn e Catwoman, che hanno generato rispettivamente 31,3 milioni di dollari e 32,2 milioni di dollari in vendite, hanno cominciato a competere con Batman e Robin, che hanno generato rispettivamente 108 milioni di dollari e 21,3 milioni di dollari in vendite, per il primo posto nei giochi. Tendenze simili si osservano nei film di franchise, con più eroine che salgono in classifica. Quattro personaggi dei fumetti femminili - Wonder Woman, Black Widow, Harley Quinn e Lois Lane - figurano tra i primi 15 personaggi utilizzati nei film dal 2010. Il successo di Wonder Woman potrebbe essere attribuibile al fatto che finalmente, nel 2017, è stato rilasciato un blockbuster omonimo. Lei è l'unico personaggio dei fumetti non maschile tra i primi tre personaggi di franchise nei film dal 2015. Negli ultimi dieci anni, Wonder Woman da sola ha generato vendite di film e videogiochi per un valore di 418 milioni di dollari. Ha, senza dubbio, sconvolto l'universo dominato dai maschi dei fumetti!

Nonostante il recente successo delle supereroine dei fumetti, la diversità dei personaggi nell'universo dei fumetti in termini di genere ed etnia rimane limitata. Questo è vero anche per i film degli Avengers, i film di franchise di fumetti di maggior successo mai prodotti. Inoltre, i personaggi dei fumetti non maschili sono spesso rappresentati in modi stereotipati e superati, suggerendo che il mondo dei fumetti ha ancora molto da fare in termini di parità di genere e ha ampio spazio per espandere il suo universo con personaggi più etnicamente diversi.

(Per approfondire, rif. Rivista OMPI, Dicembre 2020, n. 4)